Περιγραφή: scientific-journal-articles

Περιγραφή: CVPekpaideusis

ISSN : 2241-4665

Αρχική σελίδα περιοδικού C.V.P. Παιδαγωγικής & Εκπαίδευσης

Σύντομη βιογραφία των  συγγραφέων

Κριτικές του άρθρου

Περιγραφή: vipapharm-greek

Περιγραφή: linep5

ISSN : 2241-4665

Ημερομηνία έκδοσης: Αθήνα 24 Μαΐου 2013

ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ, ΠΑΙΔΙΑ

ΚΑΙ Ο ΡΟΛΟΣ ΤΩΝ ΓΟΝΕΩΝ

 

Σεμεντεριάδης Θεμιστοκλής

Νηπιαγωγός, Δρ. Παιδαγωγικών Επιστημών Α.Π.Θ.

 

Παπαθανασίου Γεώργιος

Φιλόλογος

 


VIDEO GAMES, CHILDREN

AND THE ROLE OF THE PARENTS

 

Sementeriadis Themistoklis

Kindergarten teacher, Dr. in Pedagogical sciences, Aristotle University of Thessaloniki

 

Papathanasiou Georgios

Greek philologist

Περιγραφή: line

 

 

Περίληψη

            Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια πρωτοεμφανίστηκαν στην καθημερινότητα των παιδιών στα τέλη της δεκαετίας του 1970 και από τότε η εξάπλωσή τους είναι ταχύτατη. Η διαρκής εξέλιξή τους οδήγησε στην ύπαρξη μιας μεγάλης γκάμας ηλεκτρονικών παιχνιδιών που διαφέρουν μεταξύ τους τόσο ως προς τον τύπο, όσο και ως προς τα χαρακτηριστικά τους. Το γεγονός αυτό ενίσχυσε και διεύρυνε το δημόσιο διάλογο σχετικά με τις θετικές και τις αρνητικές επιδράσεις που ασκούν τα ηλεκτρονικά παιχνίδια στα παιδιά. Η παρούσα μελέτη σκοπό της έχει να διερευνήσει το ρόλο που διαδραματίζουν οι γονείς στη σχέση ηλεκτρονικών παιχνιδιών-παιδιών. Ο ρόλος αυτός δε θα πρέπει να έχει πατερναλιστικά χαρακτηριστικά, αλλά να αποσκοπεί στη δημιουργία κριτικών και όχι φοβικών χρηστών των ηλεκτρονικών παιχνιδιών.

Abstract

            Video games first appeared in children’s routine in the late 1970s and since then they spread very fast. Their continuous development has led to the existence of a great variety of video games of different types and different characteristics. This fact has reinforced and broadened the public dialogue regarding the positive and the negative influence that video games exert on children. The current study aims at examining the role that parents play in the relationship between games and children. This role should not have paternalistic features but its purpose should be to create video game users with a critical mind and not frightened ones.

 


            Εισαγωγή

            Το ηλεκτρονικό παιχνίδι είναι μια ποιοτικά διαφορετική μορφή παιχνιδιού από το παραδοσιακό που αποκτά ολοένα και περισσότερο ζωτικό χώρο στην καθημερινότητα του παιδιού (Μεϊμάρης, 2009). Η ενασχόληση με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια αποτελεί μια δημοφιλή εξωσχολική δραστηριότητα και είναι φαινόμενο που παρατηρείται σε διάφορες χώρες αλλά και στην Ελλάδα (Chou & Tsai, 2007∙ Tobin & Grondin, 2009∙ Solomonidou & Mitsaki, 2009). Ο όρος «ηλεκτρονικό παιχνίδι» αποδίδεται σε οποιοδήποτε παιχνίδι παίζεται με τη χρήση κάποιας ηλεκτρονικής συσκευής. Όλα τα ηλεκτρονικά παιχνίδια έχουν μια μορφή εισόδου δεδομένων από το χρήστη και μια μορφή εξόδου. Τα δεδομένα των ηλεκτρονικών παιχνιδιών βρίσκονται εγκατεστημένα σε μια κονσόλα παιχνιδιών ή σε έναν υπολογιστή (Παππά, 2008). Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια ξεκίνησαν στα τέλη της δεκαετίας του 1970. Η ραγδαία εξέλιξη της τεχνολογίας με τη συνακόλουθη κυριαρχία της εικόνας στα Μ.Μ.Ε., σε συνάρτηση με τη διαφοροποίηση του παιδικού παιχνιδιού, λόγω των κοινωνικών συνθηκών, συνετέλεσαν στη γρήγορη εξάπλωσή τους. Το γεγονός αυτό ενίσχυσε το δημόσιο διάλογο που διεξάγεται σχετικά με τις επιδράσεις που ασκούν τα νέα Μέσα στα παιδιά. Ιδιαίτερη έμφαση δίνεται στο ρόλο που διαδραματίζουν οι γονείς στη χρήση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών από τα παιδιά (Van den Bulck & Van den Bergh, 2000). Η παρούσα μελέτη αφορά στην ανίχνευση του ρόλου που παίζουν οι γονείς στη σχέση ηλεκτρονικών παιχνιδιών και παιδιών.

 

1.     Τύποι και χαρακτηριστικά ηλεκτρονικών παιχνιδιών    

Μερικοί από τους πιο γνωστούς τύπους ηλεκτρονικών παιχνιδιών είναι :

1) τα παιχνίδια στα οποία ο σκοπός του παίκτη είναι να πυροβολήσει όσο γίνεται περισσότερους, ώστε να κερδίσει όσο το δυνατόν πιο πολλούς πόντους ή χρήματα (first-person shooters), 2) τα παιχνίδια στρατηγικής που παίζονται στον πραγματικό χρόνο, σε γρήγορο ρυθμό, συχνά με άλλους παίκτες online (real time strategy), 3) τα παιχνίδια προσομοίωσης (simulation), 4) τα παιχνίδια περιπέτειας (adventure), 5) τα παιχνίδια υπόδυσης ρόλων (role playing games), 6) τα παιχνίδια αθλητισμού (sports), 7) τα παιχνίδια λογικής (puzzles), (Τάσση, 2006). Τα πιο διαδεδομένα ηλεκτρονικά παιχνίδια θεωρούνται τα παιχνίδια ρόλων και στρατηγικής, ενώ τα κύρια χαρακτηριστικά των παραστάσεων που απεικονίζουν είναι η βία, το περιβάλλον και οι πρωταγωνιστές (Βιδάλη, 2004). Σύμφωνα με τον Gwyn (1986) τα διακριτικά στοιχεία ενός ηλεκτρονικού παιχνιδιού είναι ότι το παιχνίδι έχει έναν καθορισμένο στόχο, ότι υπάρχει ένα στοιχείο συναγωνισμού είτε ανάμεσα στους παίκτες είτε ανάμεσα στους παίκτες και τη μηχανή και ότι η συμμετοχή σε ένα παιχνίδι απαιτεί πειθαρχία και υπακοή σε συγκεκριμένους κανόνες. Στα αγωνιστικά ηλεκτρονικά παιχνίδια δίνεται έμφαση στη μάχη και στην εξόντωση του εχθρού, ο παίκτης είναι συνήθως μοναχικός μαχητής που έχει δύο πιθανές εναλλακτικές δραστηριότητες είτε να αμυνθεί είτε να επιτεθεί απέναντι σε κάποιον εχθρό, ενώ στο τέλος του παιχνιδιού ένας ακόμη υψηλότερος στόχος τίθεται στον παίκτη (Ντάβου, 2005).

 

 

          2. Θετικές και αρνητικές επιδράσεις των ηλεκτρονικών

               παιχνιδιών

            Υπάρχουν επιχειρήματα και ερευνητικά δεδομένα για θετικές και αρνητικές συνέπειες χρήσης των ηλεκτρονικών παιχνιδιών σε παιδιά (Κουτρουμάνος & Νικολοπούλου, 2010). Στις θετικές συνέπειες συμπεριλαμβάνονται η διευκόλυνση στην ανάπτυξη γνωστικών λειτουργιών (δυνατότητα επίλυσης προβλημάτων, καλλιέργεια φαντασίας, εξάσκηση στη γρήγορη επεξεργασία πληροφοριών), η ανάπτυξη δεξιοτήτων (κοινωνικές δεξιότητες, ανάπτυξη ανακλαστικών) και η εξοικείωση με την τεχνολογία των υπολογιστών (Κουτρουμάνος & Νικολοπούλου, 2010∙ Prensky, 2001). Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια επίσης συντελούν στην ανάπτυξη μηχανιστικών δεξιοτήτων και δεξιοτήτων εστίασης της όρασης του παίκτη (Χρήστου, 2007). Οι αρνητικές συνέπειες που αποδίδονται στα ηλεκτρονικά παιχνίδια αφορούν κυρίως στον κίνδυνο αύξησης της βίαιης συμπεριφοράς, στη σταδιακή απευαισθητοποίηση στη βία, στον κίνδυνο εξάρτησης, στον περιορισμό της φαντασίας, στις σεξιστικές απόψεις και τα ρατσιστικά χαρακτηριστικά (Τάσση, 2006∙ Polman et al., 2008). Επίσης, σύμφωνα με την Ντάβου (2005) τα ηλεκτρονικά παιχνίδια :

·         προκαλούν διεγέρσεις που έχουν κορύφωση αλλά όχι αντιστοίχως και πλήρωση

·         βασίζονται σε αφηγήσεις μαχών και προκαλούν τον παίκτη σε ταύτιση με τον επιτιθέμενο

·         διεξάγονται σε συνθήκες έντασης που αποκλείουν τη χαλαρή παιγνιώδη διάθεση και τη δημιουργική άσκηση της φαντασίας

·         εξασκούν τον εμπλεκόμενο στους γρήγορους ρυθμούς επεξεργασίας και στη βελτίωση της επίδοσης και στοχεύουν στο αποτέλεσμα

·         προάγουν τη χρονική πίεση που είναι συναφής με την αγχώδη διάθεση καταστέλλοντας έτσι τη συνειδητή βίωση της ευρείας ποικιλίας των συναισθημάτων

·         εξασκούν στη διαχείριση μεγάλης ποσότητας πληροφοριών αλλά εις βάρος του  βάθους επεξεργασίας

·         διακινούν πληροφορίες που ελάχιστα χρησιμεύουν ως γνώσεις γενικεύσιμες ή γνώσεις που να σχετίζονται με την πραγματική ζωή

·         ενισχύουν τη μοναχικότητα και τις ατομικές επιδιώξεις

·         αποδυναμώνουν την άμεση διαπροσωπική επικοινωνία και εντείνουν την αντιπαλότητα και τον ανταγωνισμό

·         συμβάλλουν στην εξοικείωση με επιθετικές μεθόδους διαπραγμάτευσης με τον «αντίπαλο» και

·         προσφέρουν μια πολύ περιορισμένη επιλογή ρόλων στον παίκτη καθώς και σταθερού και αδιαπραγμάτευτους κανόνες. (σσ. 243-244)

 

3. Γονική διαμεσολάβηση και ηλεκτρονικά παιχνίδια                                                                           

            Η οικογένεια ως βασική μονάδα της κοινωνίας διαδραματίζει σημαντικό ρόλο στην κοινωνικοποίηση των παιδιών, αλλά δεν είναι ο αποκλειστικός παράγοντας. Η οικογένεια κοινωνικοποιεί πρώτη το παιδί, αλλά δε δημιουργεί η ίδια τις αξίες που μεταδίδει (Bottomore, 1990). Από τις έρευνες έχουν προκύψει διάφορες τυπολογίες για τις πρακτικές που ακολουθούν οι γονείς για τον έλεγχο της συμπεριφοράς των παιδιών. Ο Baumrind (1991), με κριτήρια την ανταποκρισιμότητα και την απαιτητικότητα των γονιών προς τα παιδιά διαχώρισε τέσσερις κατηγορίες γονιών: α) τους αυταρχικούς γονείς που επιβάλλουν τις απόψεις τους στα παιδιά και προβάλλουν μεγάλες απαιτήσεις από αυτά, β) τους επιεικείς γονείς που δεν προβάλλουν απαιτήσεις προς τα παιδιά, ενώ οι ίδιοι ανταποκρίνονται σε ό,τι τους ζητηθεί από αυτά, γ) τους επιτακτικούς γονείς που συνδυάζουν την απαιτητικότητα και την ανταποκρισιμότητα και δ) τους μη εμπλεκόμενους γονείς που η συμπεριφορά τους χαρακτηρίζεται γενικά από αδιαφορία. Ειδικότερα, σε σχέση με τη χρήση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών από τα παιδιά, οι γονείς μπορούν να διαδραματίσουν ουσιαστικό ρόλο. Ο ρόλος αυτός όμως δεν πρέπει να έχει πατερναλιστικά χαρακτηριστικά ούτε να διακρίνεται από μια λογική «ηθικολογικού πανικού» (Livingstone, 1996). Κομβικό σημείο αποτελεί η εκπαίδευση των γονιών προκειμένου να είναι σε θέση να «ελέγχουν» τα παιδιά τους. Βέβαια η διαδικασία αυτή δεν είναι μονόδρομη∙ τα παιδιά διδάσκονται από τους γονείς και οι γονείς διδάσκονται από τα παιδιά. Ουσιαστικά αναφερόμαστε σε μια λογική αλφαβητισμού στα Μ.Μ.Ε. η οποία αφορά τόσο τους γονείς, όσο και τα παιδιά.

Ο όρος «αλφαβητισμός στα Μ.Μ.Ε.» αφορά τις γνώσεις, τις δεξιότητες και τις ικανότητες για τη χρήση και την ερμηνεία των Μ.Μ.Ε. Επικεντρώνεται σε μια μορφή κριτικού αλφαβητισμού ο οποίος προϋποθέτει ανάλυση, αξιολόγηση και κριτικό αναστοχασμό (Luke, 2000∙ Buckingham, 2008). Στο πλαίσιο του αλφαβητισμού στα Μ.Μ.Ε. και ειδικότερα στα ηλεκτρονικά παιχνίδια, ο διαμεσολαβητικός ρόλος των γονέων έχει πολλές διαστάσεις. Οι γονείς οφείλουν να ενημερωθούν οι ίδιοι για τα ηλεκτρονικά παιχνίδια (τα χαρακτηριστικά και το περιεχόμενό τους), να επιβλέπουν το είδος των παιχνιδιών που επιλέγουν τα παιδιά τους, να θέτουν όριο στο χρόνο ενασχόλησης με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια, να ενθαρρύνουν τα παιδιά για εναλλακτικές δραστηριότητες, να συζητούν μαζί τους για το περιεχόμενο των παιχνιδιών και να απευθύνονται σε ειδικούς, αν διακρίνουν τάσεις εθισμού τους (Τάσση, 2006). Οι γονείς είναι θεμιτό να απομακρύνουν τα ηλεκτρονικά παιχνίδια από το παιδικό δωμάτιο, ώστε να αποτρέπουν την ανεξέλεγκτη χρήση τους, καθώς και να ελέγχουν τα συστήματα σήμανσής τους, με σκοπό να γνωρίζουν τόσο οι ίδιοι όσο και τα παιδιά τους ποιο παιχνίδι ανταποκρίνεται στο εξελικτικό στάδιο των παιδιών. Επίσης θεωρείται απαραίτητο οι γονείς, όσον αφορά το φαινόμενο της βίας στα ηλεκτρονικά παιχνίδια, να προκαλούν συζητήσεις με τα παιδιά τους και χωρίς διάθεση «κηρύγματος» να εκφράζουν τους προβληματισμούς, τους φόβους και τις ενστάσεις τους (Παππά, 2008). Οι εύστοχες ερωτήσεις των γονιών προς τα παιδιά ενεργοποιούν τη σκέψη τους, προκαλούν καταστάσεις προβληματισμού και αμβλύνουν στερεότυπες εικόνες και αντιλήψεις, ενώ παρέχουν στα παιδιά τη δυνατότητα να εξελιχθούν σε κριτικούς  «αναγνώστες» των ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Έτσι τα παιδιά δεν υιοθετούν άκριτα τις αξίες και τον τρόπο ζωής που υπολανθάνουν στις αναπαραστάσεις των παιχνιδιών αυτών. Τα παραπάνω αποτελούν μερικές από τις πιο σημαντικές στρατηγικές που μπορούν να εφαρμόσουν οι γονείς, αν και οι στρατηγικές αυτές είναι αναγκαίο να είναι ενταγμένες σε ένα ευρύτερο πλαίσιο που να αντανακλά τη συνολική λειτουργία της οικογένειας.

 

Συμπεράσματα

Είναι γενικά αποδεκτό πως τα ηλεκτρονικά παιχνίδια είναι μια από τις εκφράσεις των νέων Μέσων που αποτελούν, μαζί με την τηλεόραση, την κύρια αφήγηση για τη ζωή μέσω της οποίας επιτυγχάνεται η κοινωνικοποίηση των παιδιών. Στο πλαίσιο αυτό αναδεικνύεται ο διαμεσολαβητικός ρόλος των γονέων ανάμεσα στα ηλεκτρονικά παιχνίδια και τα παιδιά. Ο ρόλος αυτός όμως δεν πρέπει να περιορίζεται σε κανονιστικές ρυθμίσεις χρήσης των ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Εφόσον ο στόχος είναι να εμπλακούν οι γονείς, πρέπει να θεωρηθεί ότι συμμετέχουν ενεργά και όχι ότι υλοποιούν οδηγίες που δέχονται. Η προσπάθεια αυτή είναι αναγκαίο να πραγματωθεί λαμβάνοντας υπόψη από τη μία τα κοινωνικά και πολιτισμικά χαρακτηριστικά της οικογένειας και από την άλλη την ανάγκη να δημιουργηθούν κριτικοί και όχι φοβικοί χρήστες των νέων Μέσων.

 


ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ

          Ελληνόγλωσση βιβλιογραφία

Βιδάλη, Σ. (2004). Συνοπτική παρουσίαση των κυριοτέρων πορισμάτων της πιλοτικής

            έρευνας για τα ηλεκτρονικά παιχνίδια. Στο: Γ. Πανούσης (Επιμ.), Νέοι, βία

και ρατσισμός-Η «εικόνα από τα ΜΜΕ και τα ηλεκτρονικά παιχνίδια (σσ. 77-           85). Αθήνα: Παπαζήση.

Bottomore, T.B. (1990). Κοινωνιολογία. Κεντρικά προβλήματα και βασική

            βιβλιογραφία. Αθήνα: Gutenberg.

Buckingham, D. (2008). Εκπαίδευση στα ΜΜΕ. (μτφ. Ι. Σκαρβέλη) .

            Αθήνα: Ελληνικά γράμματα.

Κουτρουμάνος, Γ. , & Νικολοπούλου, Κ. (2010). Διερεύνηση χρήσης ψηφιακών

            παιχνιδιών από μαθητές/τριες Πρωτοβάθμιας και Δευτεροβάθμιας

            Εκπαίδευσης. Θέματα Eπιστημών και Tεχνολογίας στην Eκπαίδευση,

            3 (2), 97-112.

Μεϊμάρης, Μ. (2009). Τα computer games στην εκπαιδευτική διαδικασία. Στο:

            Παιδιά και ΜΜΕ. Οι ανήλικοι στον κόσμο της επικοινωνίας (σσ. 88-90).

            Αθήνα: Γενική Γραμματεία Επικοινωνίας.

Ντάβου, Μ. (2005). Η παιδική ηλικία και τα μαζικά μέσα επικοινωνίας. Μετατροπές

            της παιδικής κατάστασης. Αθήνα: Παπαζήση.

Παππά, Β. (2008). Γονείς, παιδιά και ΜΜΕ. Ένας οδηγός γονικής συμπεριφοράς.

            Αθήνα: Καστανιώτη.

Τάσση, Μ. (2006). Ηλεκτρονικό παιχνίδι: θετικές και αρνητικές επιδράσεις.

            Ανακτήθηκε από http://www.newinka.gr/consumer.php?id=189&version=gr  

Χρήστου, Ι. (2007). Παιδί και ηλεκτρονικό παιχνίδι. Αθήνα: Ταξιδευτής.


            Ξενόγλωσση βιβλιογραφία

Baumrind, D. (1991). The influence of parenting style on adolescent competence and

            substance use. Journal of Early Adolescent, 11 (1), 56-95.

Chou, C., & Tsai, M. (2007). Gender differences in Taiwan high school students’

            computer game playing. Computers in Human Behavior, 23 (1), 812-824.

Gwyn, R. (1986). Information Technologies and Education: Context for

            Development. European Journal of Teacher Education, 5 (1-2), 107-118.

Livingstone, S. (1996). On the continuing problem of media effects. In J. Curran &

            M. Gurevitch (Eds.), Mass Media and Society (pp. 120-137). London: Arnold

Luke, C. (2000). Cyber-schooling and technological change: multiliteracies for new

            times. In B. Cope & M. Kalantzis (Eds.), Literacy Learning and the Design of

            Social Futures. London: Routledge.

Polman, H., de Castro, B., & van Aken, M. (2008). Experimental study of the

            differential effects of playing versus watching violent video games on

            children’s aggressive behavior. Aggressive Behavior, 34 (3), 256-264.

Prensky, M. (2001). Digital game-based learning. New York: McGraw-Hill.

Solomonidou, C., & Mitsaki, A. (2009). Boys’ and Girls’ Computer Activities and

            Learning In Internet Cafés. The International Journal of Learning, 16 (11),

            169-178.

Tobin, S., & Grondin, S. (2009). Video games and the perception of very long

            durations by adolescents. Computers in Human Behavior, 25 (2), 554-559.

Van den Bulck, J.B., & Van den Berg, B. (2000). The influence of perceived parental

            guidance patterns on children’s media use: Gender differences and media

            displacement. Journal of Broadcast Electronic Media, 44, 329-348.

 

Περιγραφή: line

                

Περιγραφή: linep5

 

© Copyright-VIPAPHARM. All rights reserved

 

Περιγραφή: vipapharm

 

Περιγραφή: linep5